DİJİTAL OYUNLARA KÜÇÜK BİR MOLA (KÜBİMO)

news-details
Değerler Eğitimi ve Medeniyet Bilinci

Projenin Başlama/Bitiş Tarihi:

28 Eylül 2020 - 08 Mart 2021


Projenin Uygulandığı Yer:

DAMAR ORTAOKULU


Projeyi Düzenleyen Kurum:

Damar Ortaokulu - Murgul / Artvin


Projenin Ana Koordinatörü:

Gülümser Özbay


Projenin Amacı:

Günümüz şartlarında değişen ve gelişen teknoloji ile beraber öğrencilerin dijital oyun platformlarında geçirdiği süreler günden güne artış göstermektedir. Bu artışı pandemi sürecinde alınan uzaktan eğitim kararı da etkilemiştir Günlük hayatta karşımıza çıkan örnekler, dijital oyun bağımlılığı ile ilgili yazılmış makaleler ve oluşturulmuş kitaplar da bu sorunun varlığına işaret etmektedir. Projemizde çocukların aile bireyleri ile beraber ev ortamında oynayabileceği yaratıcı drama örneklerini toparlayıp bir kart oyunu elde ettik. Amacımız bireylerin dijital oyunlar dışında da eğlenceli vakitler geçirebileceklerini göstermek ve dijital oyun bağımlılığını önlemek.Kart oyununu oluşturmaktaki bir diğer hedefimiz ise aile içi iletişimi kuvvetlendirmek ve aile bireylerinin birlikte geçirdikleri kaliteli zamanları artırmak.


Projenin Uygulama Adımları:

Günümüz şartlarında değişen ve gelişen teknoloji ile beraber öğrencilerin dijital oyun platformlarında geçirdiği süreler günden güne artış göstermektedir. Bu artışı pandemi sürecinde alınan uzaktan eğitim kararı da etkilemiştir Günlük hayatta karşımıza çıkan örnekler, dijital oyun bağımlılığı ile ilgili yazılmış makaleler ve oluşturulmuş kitaplar da bu sorunun varlığına işaret etmektedir.Araştırmalarımızın sonunda dijital oyun bağımlılığına sebep olan en büyük etkenin aile içi iletişimin azlığı ve kişilerin tek eğlence aracı olarak dijital oyunları görmesi olduğu fark edilmiştir..Proje çalışmamız öğrencilerin dijital bağımlılığını azaltmak ve aile içi iletişimi artırmaktır. Bununla ilgili aile bireyleri ile oynanabilecek oyunlar araştırılmış ve oyun kartlarına dönüştürülmüştür.Her bir kartın ön yüzünde oyunun ismi yazmaktadır ,arka yüzünde ise oyun kuralları açıklanmıştır.Oyunun en önemli kurallarından birisi ise dijital araçların oyun süresi boyunca kapalı olmasıdır.Gönüllü veli ve öğrencilerden oluşan örneklem grubu oluşturulmuştur.Ailelere ve öğrencilere gerekli bilgilendirmeler toplantı yapılarak aktarılmıştır.Hazırlanmış olan oyunun uygulama sürecinden önce seçilen örnekleme bir ön test uygulanmıştır. 15 gün boyunca oyunların uygulama süreci takip edilmiştir.Uygulama süresinin sonunda oyunu oynayanlar tarafından da gözle görülebilecek düzeyde dijital oyunlardan uzaklaşma olduğu fark edilmiştir.Yapılan son testte de ulaştığımız veriler bu durumun doğruluğunu ispatlamıştır. 


Projenin Çıktıları:

Sonuç ve Tartışma

Elde edilen veriler incelendiğinde ve tablo 1 e bakıldığında çocuklar üzerinde olumlu yönde değişiklerin olduğu fark edildi. Oyunu oynayan ailelerin kaliteli vakit geçirmelerinin dijital oyun bağımlılığın önüne geçebileceği düşünülüyor.

Öneriler

Oyunun oynama süresinin daha uzun olduğu durumlarda ve daha fazla aile ile çalışmanın daha etkili sonuçlar vereceği düşünülüyor. 


Projenin Fotoğrafları/Videoları:

Projeyi sosyal medyada paylaşmak için tıklayın :

author

Damar Ortaokulu - Murgul / Artvin

Gülümser Özbay

0 Yorum

Yorum Yaz

CAPTCHA Image